Autonomous MetaHuman — thống kê lần chạy

Profile SCAN2_v2 · nhân vật MHC_SCAN2_v2 · scan nguồn G:/4DScanLab/SCAN2 · tạo lúc 2026-10-24 12:48
Thời gian chạy (đồng hồ)95 ph 10 s24/10 11:12 → 12:48
Tổng thời gian các bước92 ph 49 s37 bước
Trạng thái37 ok0 bỏ qua · 0 lỗi
Bước lâu nhấtrig_verify24 ph 35 s · 26 % thời gian

Dòng thời gian các bước

0 ph10 ph20 ph30 ph40 ph50 ph60 ph70 ph80 ph90 phenvextracthou_inspecthou_processprojectue_smokeue_importue_landmarksselect_neutralue_conformue_rigue_skinue_buildue_texturesskin_compareverifyhou_baldbald_conformbald_rigbald_skinbald_groomsbald_buildbald_renderbald_exportbald_verifybald_groom_houdinihougroom_importhougroom_conformhougroom_righougroom_skinhougroom_applyhougroom_buildhougroom_renderrig_verifyue_expr_animue_expr_renderexpr_compare

Thời gian theo nhóm

  • 1 · Scan 20 ph 29 s 22 %
  • 2 · MetaHuman 10 ph 29 s 11 %
  • 3 · Đầu trọc + tóc + DCC 17 ph 38 s 19 %
  • 4 · Tóc Houdini → Unreal 15 ph 53 s 17 %
  • 5 · Biểu cảm 28 ph 19 s 31 %

Thời gian theo công cụ

  • hython (Houdini) 46 ph 31 s 50 %
  • Unreal offscreen 36 ph 14 s 39 %
  • Unreal + cloud MetaHuman 6 ph 03 s 7 %
  • Unreal commandlet 3 ph 18 s 4 %
  • Python (build.py) 41 s 1 %

Toàn bộ thao tác

#BướcCông cụScript (bấm để xem mã)Thời gianTrạng tháiThủ thuật trong scriptSố liệu chínhMinh hoạ
1env
Kiểm tra môi trường (UE, Houdini, scan, ổ đĩa)
Python (build.py) 2 s
0.0 %
✅ ok
  • Đọc Engine/Build/Build.version
  • Kiểm tra license hython, dung lượng ổ
ue_version 5.8.4 CL58902052
scan_zips 15
—
2extract
Lấy scan từ thư mục nguồn (zip / thư mục OBJ / OBJ rời) vào SourceData/Scans
Python (build.py) 39 s
0.7 %
✅ ok
  • zipfile đọc luồng 16 MB
  • Ghi file .part rồi os.replace (không có file dở)
  • Bỏ qua file đã đủ kích thước
  • Nhận cả thư mục OBJ / OBJ rời
frames 15
obj_total_GB 11.05
—
3hou_inspect
Houdini: đo kích thước, hướng và ảnh xem trước từng frame
hython (Houdini) 1 ph 37 s
1.8 %
✅ ok
  • File SOP đọc OBJ 0,6–1,8 GB
  • bbox + PCA để tìm hướng đầu
  • 6 ảnh ortho, mỗi ảnh một tiến trình hython (Vulkan crash ở lần render thứ 2)
hou_inspect
4hou_process
Houdini: định hướng, làm sạch, giảm lưới, xuất mesh + chân dung
hython (Houdini) 15 ph 40 s
16.9 %
✅ ok
  • 4 hython song song
  • attribwrangle đổi trục (−y, z, −x)·100
  • blast cắt 27 cm từ đỉnh đầu, connectivity giữ mảnh lớn nhất
  • polyreduce::2.0 → ~120k điểm
  • Xuất mảng nhị phân AMHC cho Unreal
  • Chân dung FOV 30°
frames_ok 15hou_process
5project
Tạo dự án Unreal + bật plugin MetaHuman
Python (build.py) 0 s
0.0 %
✅ ok
  • Viết .uproject + Config/*.ini
  • Ghim +D3D12TargetedShaderFormats=PCD3D_SM6 (shader da MetaHuman)
  • Bật plugin MetaHuman, HairStrands, AlembicHairImporter
plugins 16—
6ue_smoke
Unreal: kiểm tra Python + MetaHuman API chạy headless
Unreal commandlet 1 ph 01 s
1.1 %
✅ ok
  • UnrealEditor-Cmd -run=pythonscript
  • Kiểm tra lớp Python MetaHuman + đăng nhập cloud
engine 5.8.4-58902052+++UE5+Release-5.8
can_build False
—
7ue_import
Unreal: nhập mesh scan + texture vào Content
Unreal commandlet 1 ph 03 s
1.1 %
✅ ok
  • Interchange OBJ → Static Mesh ×15
  • Bỏ primitive < 3 đỉnh
imported 15—
8ue_landmarks
Unreal: dò landmark trên 15 chân dung, tự chọn frame neutral
Unreal commandlet 21 s
0.4 %
✅ ok
  • track_face_landmarks_from_image (NNE) → 16 contour
  • Đặc trưng mở miệng/mắt chuẩn hoá theo khoảng cách hai mắt
neutral_auto Frame44ue_landmarks
9select_neutral
Chọn frame neutral: landmark + chấm marker + hình hộp sọ (mũ lưới)
hython (Houdini) 3 s
0.1 %
✅ ok
  • Mật độ chấm marker vùng má/mũi
  • Tỉ lệ đỉnh đầu/mắt
  • Ngưỡng tại khoảng trống lớn nhất giữa các giá trị
neutral_frame Frame31select_neutral
10ue_conform
Unreal: tạo MetaHuman Character + dò landmark + conform từ scan neutral
Unreal offscreen 1 ph 44 s
1.9 %
✅ ok
  • Editor -RenderOffscreen (ExportPosedDNA cần Slate)
  • ConformTargetParams HEAD_ONLY + curve tracking + camera chân dung
  • export_posed_dna, commit_posed_state_as_a_pose
neutral_frame Frame31
landmark_points 358
ue_conform
11ue_rig
Unreal: auto-rig + texture (dịch vụ đám mây MetaHuman)
Unreal + cloud MetaHuman 2 ph 03 s
2.2 %
✅ ok
  • request_auto_rigging(JOINTS_AND_BLEND_SHAPES) chặn tới khi xong
  • request_texture_sources (texture 2K)
autorig_s 77.3
textures_s 10.3
—
12ue_skin
Tông da: đo màu da scan, khớp Skin U/V của MetaHuman, tải lại texture
Unreal offscreen 2 ph 45 s
3.0 %
✅ ok
  • Trung vị màu da má/trán, dải sáng 20–80 %
  • Cổ áo trắng làm chuẩn phơi sáng
  • ΔE CIE76 trong CIELAB
  • Skin.BodyBias = tone^2.2 · 256 để đọc màu model
  • Quét lưới 11×11 rồi 9×9 bước 0,025
dE_before 29.907
dE_after 5.915
ue_skin
13ue_build
Unreal: build/assemble MetaHuman + level xem lại
Unreal offscreen 3 ph 07 s
3.4 %
✅ ok
  • build_meta_human pipeline CINEMATIC
  • Bỏ qua thông báo RigVM 'Cannot break link'
  • Level xem lại cạnh 15 scan
built_assets 194—
14ue_textures
Unreal: xuất texture chính của MetaHuman ra PNG để kiểm tra
Unreal commandlet 23 s
0.4 %
✅ ok
  • AssetExportTask → PNG
exported 6ue_textures
15skin_compare
So sánh tông da trước/sau trên albedo MetaHuman đã build
hython (Houdini) 4 s
0.1 %
✅ ok
  • Trung vị màu da má/trán, dải sáng 20–80 %
  • Cổ áo trắng làm chuẩn phơi sáng
  • ΔE CIE76 trong CIELAB
dE_before 29.91
dE_after 6.75
skin_compare
16verify
Houdini: đo độ khớp MetaHuman ↔ scan (posed DNA, ICP, heat map, ảnh so sánh)
hython (Houdini) 22 s
0.4 %
✅ ok
  • Đọc posed DNA bằng thư viện DNA của MetaHuman for Houdini
  • Thử 4 phép quay, ICP, heat map 0–5 mm
median_mm 2.21
within_5mm_pct 87.37
verify
17hou_bald
Houdini: bỏ tóc khỏi scan neutral, nội suy hộp sọ trọc từ frame đội mũ lưới
hython (Houdini) 54 s
1.0 %
✅ ok
  • Mask tóc theo độ sáng texture tại UV
  • Căn Frame33 → Frame31: 3 mốc 3D + ICP (Kabsch + xyzdist)
  • Lấp sọ: lùi 4 mm theo pháp tuyến, làm mượt 30 lần
hair_pct 50.4
cap_align_median_mm 1.33
hou_bald
18bald_conform
Đầu trọc: conform MHC_Scan2_Bald từ mục tiêu đã bỏ tóc
Unreal offscreen 1 ph 43 s
1.8 %
✅ ok
  • Editor -RenderOffscreen (ExportPosedDNA cần Slate)
  • ConformTargetParams HEAD_ONLY + curve tracking + camera chân dung
  • export_posed_dna, commit_posed_state_as_a_pose
landmark_points 358—
19bald_rig
Đầu trọc: auto-rig + texture
Unreal + cloud MetaHuman 2 ph 02 s
2.2 %
✅ ok
  • request_auto_rigging(JOINTS_AND_BLEND_SHAPES) chặn tới khi xong
  • request_texture_sources (texture 2K)
autorig_s 76.8—
20bald_skin
Đầu trọc: áp tông da đã khớp với scan (cùng U/V như MHC_Scan2)
Unreal offscreen 1 ph 25 s
1.5 %
✅ ok
  • Skin.BodyBias = tone^2.2 · 256 để đọc màu model
  • Quét lưới 11×11 rồi 9×9 bước 0,025
dE_before 29.907
dE_after 5.915
—
21bald_grooms
Đầu trọc: gắn tóc/lông mày/râu từ MetaHuman Optional Content
Unreal offscreen 1 ph 39 s
1.8 %
✅ ok
  • AssetExportTask → PNG
  • preview collection → on_edit_preview_collection → assemble_for_preview
  • Tham số instance Melanin/Redness
  • commit_eyes_settings (màu mống mắt từ scan)
iris_uv [0.97, 0.5957]—
22bald_build
Đầu trọc: build MetaHuman vào MetaHumansBald + level xem lại
Unreal offscreen 3 ph 43 s
4.0 %
✅ ok
  • build_meta_human pipeline CINEMATIC
  • Bỏ qua thông báo RigVM 'Cannot break link'
  • Level xem lại cạnh 15 scan
built_assets 252—
23bald_render
Đầu trọc: render MetaHuman có tóc trong Unreal (offscreen) để kiểm tra
Unreal offscreen 3 ph 30 s
3.8 %
✅ ok
  • Slate post-tick callback + set_keep_python_script_alive
  • SceneCapture2D 4 góc, chờ 150 s cho shader/groom
  • export_render_target (thêm đuôi .png)
views 4bald_render
24bald_export
Đầu trọc: xuất DNA đầu/thân + gói DCC cho Houdini
Unreal offscreen 2 ph 17 s
2.5 %
✅ ok
  • export_dna + export_dcc → head.dna, body.dna, Maps
files 33—
25bald_verify
Đầu trọc: đo độ khớp vùng mặt + ảnh hộp sọ
hython (Houdini) 24 s
0.4 %
✅ ok
  • Đọc posed DNA bằng thư viện DNA của MetaHuman for Houdini
  • Thử 4 phép quay, ICP, heat map 0–5 mm
median_mm 1.35
within_5mm_pct 90.69
bald_verify
26bald_groom_houdini
Houdini: scene groom (MetaHuman for Houdini) trên đầu trọc, khớp độ dày tóc scan, xuất .abc
hython (Houdini) 2 ph 46 s
3.0 %
✅ ok
  • HOUDINI_USER_PREF_DIR để nạp MetaHuman for Houdini
  • groom::mh_head (thư mục DNA cần '/' cuối)
  • Lớp tóc scan → MH Groom Head qua trường dịch chuyển cùng topology
  • Khớp Length_Master theo độ dày tóc scan
  • groom::mh_export → .abc
scan_hair_top_mm 14.6
length_master 0.188
strands 61970
bald_groom_houdini
27hougroom_import
Tóc Houdini: import .abc thành Groom + binding + wardrobe item
Unreal offscreen 28 s
0.5 %
✅ ok
  • HairStrandsFactory (plugin AlembicHairImporter)
  • Chép hair_groups_rendering/materials từ Hair_S_Casual
  • GroomLibrary binding + wardrobe item qua import_text
imported Hair_MHC_SCAN2_v2_Bald.Hair_MHC_SCAN2_v2_Bald…
groom_material 3 slot(s), first=MI_Hair /MetaHumanCharacter/…
—
28hougroom_conform
Tóc Houdini: conform nhân vật riêng MHC_Scan2_Bald_HouGroom từ mục tiêu đầu trọc
Unreal offscreen 1 ph 37 s
1.8 %
✅ ok
  • Editor -RenderOffscreen (ExportPosedDNA cần Slate)
  • ConformTargetParams HEAD_ONLY + curve tracking + camera chân dung
  • export_posed_dna, commit_posed_state_as_a_pose
landmark_points 358—
29hougroom_rig
Tóc Houdini: auto-rig + texture cho MHC_Scan2_Bald_HouGroom
Unreal + cloud MetaHuman 1 ph 57 s
2.1 %
✅ ok
  • request_auto_rigging(JOINTS_AND_BLEND_SHAPES) chặn tới khi xong
  • request_texture_sources (texture 2K)
autorig_s 73.3—
30hougroom_skin
Tóc Houdini: tải lại texture + tông da cho bản sao nhân vật
Unreal offscreen 1 ph 24 s
1.5 %
✅ ok
  • Skin.BodyBias = tone^2.2 · 256 để đọc màu model
  • Quét lưới 11×11 rồi 9×9 bước 0,025
dE_before 29.907
dE_after 5.915
—
31hougroom_apply
Tóc Houdini: đặt wardrobe item vào slot Hair của bản sao nhân vật
Unreal offscreen 1 ph 13 s
1.3 %
✅ ok
  • preview collection → on_edit_preview_collection → assemble_for_preview
  • Tham số instance Melanin/Redness
  • commit_eyes_settings (màu mống mắt từ scan)
grooms Hair=/Game/Grooms/Hair_MHC_SCAN2_v2_Bald/WI_H…—
32hougroom_build
Tóc Houdini: build MetaHuman vào MetaHumansHouGroom + level xem lại
Unreal offscreen 3 ph 29 s
3.8 %
✅ ok
  • build_meta_human pipeline CINEMATIC
  • Bỏ qua thông báo RigVM 'Cannot break link'
  • Level xem lại cạnh 15 scan
built_assets 239—
33hougroom_render
Tóc Houdini: render kiểm tra trong Unreal
Unreal offscreen 2 ph 55 s
3.2 %
✅ ok
  • Slate post-tick callback + set_keep_python_script_alive
  • SceneCapture2D 4 góc, chờ 150 s cho shader/groom
  • export_render_target (thêm đuôi .png)
views 4hougroom_render
34rig_verify
Kiểm chứng rig: khớp control mặt MetaHuman (RigLogic) vào từng scan biểu cảm, đo sai lệch mm
hython (Houdini) 24 ph 35 s
26.5 %
✅ ok
  • RigLogic 13.2.8 + numpy (blend shape, FK, skinning)
  • Gauss–Newton có chặn: 187 control + 6 tư thế đầu
  • Landmark 2D (curves_config vIDs) + bỏ lòng miệng theo môi trong
  • Lịch thô → tinh: landmark dẫn ở các vòng đầu
expr_before_median_mm 1.69
expr_after_median_mm 0.49
worst_frame Frame45
rig_verify
35ue_expr_anim
Biểu cảm → Unreal: AnimSequence mặt từ control đã khớp (1 biểu cảm/giây, curve CTRL_expressions_*)
Unreal commandlet 30 s
0.5 %
✅ ok
  • AnimSequenceFactory trên Face_Archetype_Skeleton
  • Curve CTRL_expressions_* 1 biểu cảm/giây, giữ frame cuối
curves 163
frames 14
—
36ue_expr_render
Biểu cảm → Unreal: level + Level Sequence, render MetaHuman ở từng biểu cảm, ghi vị trí joint
Unreal offscreen 3 ph 09 s
3.4 %
✅ ok
  • SkeletalMeshActor riêng (BP MetaHuman tự dựng lại component)
  • Level Sequence + set_current_time để tính pose trong editor
  • Ghi vị trí joint FACIAL_*
captures 28ue_expr_render
37expr_compare
Biểu cảm: so sánh Unreal ↔ rig numpy (joint, mm) + ảnh scan | rig | Unreal
hython (Houdini) 5 s
0.1 %
✅ ok
  • Đổi trục (x, z, y) là phép phản xạ → áp trước Kabsch
  • Chỉ so joint có skin weight
diff_max_mm_all_frames 0.053
joints 619
expr_compare