Autonomous MetaHuman — sơ đồ hệ thống
Từ bộ scan đầu 4D tới MetaHuman chạy trong Unreal Engine, rồi quay lại Houdini để gắn tóc, quần áo, phụ kiện và biến đổi morph. Toàn bộ chạy headless, điều khiển từ một panel trong Houdini 22, ứng dụng độc lập hoặc dòng lệnh.
Các thành phần
Đầu vào
Bộ scan RealityScan (zip, thư mục OBJ hoặc OBJ rời) và một profile JSON cho mỗi bộ scan. Mỗi profile có thư mục dữ liệu, tài liệu và Content Unreal riêng nên không ghi đè lên nhau.
Tool Autonomous MetaHuman
Một widget PySide6 dùng cho cả Python Panel trong Houdini lẫn ứng dụng độc lập. Lớp core/ chỉ dùng thư viện chuẩn, nên chạy được ở mọi Python, kể cả trong Unreal sau này. Lớp houdini/ nạp gói DCC và so sánh scan.
build.py
38 bước có điều kiện "đã xong", truyền tham số và kết quả qua JSON, ghi lịch sử từng bước. Panel chạy nó như một tiến trình con và đọc tiến độ từ log.
hython + MetaHuman for Houdini
Xử lý hình học scan, bỏ tóc, đo màu da, ICP, chải tóc trên MH Groom Head, khớp rig mặt bằng RigLogic với numpy. Mỗi ảnh render chạy trong một tiến trình hython riêng (bộ vẽ Vulkan crash ở lần render thứ hai).
Unreal Editor headless
Chế độ commandlet cho các bước nhẹ. Chế độ offscreen (-RenderOffscreen) cho các bước cần Slate hoặc RHI: conform, build, render, xuất DCC, Level Sequence biểu cảm.
Dịch vụ MetaHuman
Auto-rig (joint và blend shape) cùng texture nguồn qua tài khoản Epic. Đây là bước duy nhất gửi dữ liệu ra khỏi máy, và chỉ gửi hình dạng nhân vật, không gửi scan gốc.
Quay lại Houdini
Gói DCC (head.dna, body.dna, Maps) → /obj/AMH_*: bề mặt đầu/thân, skeleton, nhân vật APEX, đầu cho groom, scan tham chiếu, biểu cảm dạng morph. Đơn vị là mét.
Tài liệu & thống kê
Lịch sử build → Markdown/HTML. Trang thống kê và trang này deploy lên Cloudflare Pages bằng wrangler.
Houdini Engine (sau này)
Khi Houdini và Unreal là các bản tương thích với plugin Houdini Engine, các bước houdini/ và hython có thể chạy dưới dạng HDA ngay trong Unreal.