Autonomous MetaHuman — sơ đồ hệ thống

Từ bộ scan đầu 4D tới MetaHuman chạy trong Unreal Engine, rồi quay lại Houdini để gắn tóc, quần áo, phụ kiện và biến đổi morph. Toàn bộ chạy headless, điều khiển từ một panel trong Houdini 22, ứng dụng độc lập hoặc dòng lệnh.

HoudiniHoudini 22.0.466 Unreal Engine 5.8.4 MetaHumanMetaHuman (plugin + cloud) Houdini EngineHoudini Engine (hướng phát triển)
Sơ đồ hệ thống Autonomous MetaHuman 1 · Đầu vào2 · Tool Autonomous MetaHuman 3 · Chạy headless4 · Kết quả Scan đầu 4D15 frame RealityScan neutral · mũ lưới · 12 biểu cảmzip · OBJ + PNG 8KG:\4DScanLab\SCAN2 Profile nhân vậtmột bộ scan → một MetaHuman profiles/<tên>.jsondata_dir · docs_dirue_content_root Knowledge base offlineHoudini 22 · UE 5.8MetaHuman sourcetra cứu API khi phát triển Documents/houdini22.0/Autonomous Metahuman Python Panel trong Houdinipypanel · shelf · package App độc lậpPySide6 · py313 Dòng lệnhrun · status ui/panel.py Scan · Cấu hình · Chạy headlessHoudini / DCC · Tài liệu core/ (chỉ thư viện chuẩn) project.py profile, thư mụcscans.py bảng frame, so sánhpipeline.py nhóm bước, tiến trình houdini/ (cần hou) importer.py DCC → /obj/AMH_*compare.py ICP + heat maprun_job.py job cho hython nướng biểu cảm (RigLogic) Pipeline/build.py41 bước · 5 nhóm · chạy lại được --config profile.jsonargs.json → script → result.json history.jsonl → MD / HTML--list --json (cho panel) hython · Houdini 22 (Vulkan render) process_scans đổi trục, cắt, polyreducebald_target bỏ tóc, sọ từ mũ lưới skin_tone màu da từ texture 8Kverify_* ICP, heat map mm verify_rig 187 control + tư thế đầu MetaHuman for Houdini 1.3.2 DNA · RigLogic 13.2.8 · mh_character_importmh_head · mh_hairstyle_generatormh_export (.abc groom) Unreal Editor 5.8.4 commandlet -run=pythonscriptsmoke · import scan · landmark · texture offscreen -ExecutePythonScript -RenderOffscreen conform HEAD_ONLY · skin · grooms · buildSceneCapture render · export DNA/DCC groom .abc → binding → wardrobe itemAnimSequence + Level Sequence biểu cảm MetaHumanCharacterEditorSubsystemSlate post-tick · keep_python_script_alive Dịch vụ MetaHuman (cloud) auto-rig: joints + blend shapestexture nguồn 2K (Optional Content: local) Houdini Engine — hướng phát triển Thay hython bằng Houdini Engine:HDA chạy trực tiếp trong Unreal core/ gọi được từ Unreal (Python Editor)cần bản Houdini + UE tương thích plugin HoudiniEngine đã có trong UE 5.8 MetaHuman trong Unreal MHC_<profile> tóc scanMHC_<profile>_Bald tóc Optional Content …_Bald_HouGroom tóc HoudiniL_ScanReview* · L_ScanExpressionsLS_…_ScanExpressions (12 biểu cảm) Gói DCChead.dna · body.dna · Maps/_export/<nhân vật>/DCC/ /obj/AMH_<nhân vật> OUT_HEAD · OUT_BODY bề mặt gắnOUT_SKELETON 1 185 joint apex_character pose / animationOUT_GROOM_HEAD chải tóc EXPRESSIONS · OUT_MORPH_TARGETS→ tóc · quần áo (Vellum)→ phụ kiện · morph Scene groom HoudiniGroom_<nhân vật>.hipHair_<nhân vật>.abc Tài liệu & thống kêDocs/*.md → *.html BUILD_HISTORY · RIG_VERIFY · HAIRautonomous-metahuman.pages.dev(Cloudflare Pages · wrangler) scan nguồn → extract build.py --config hython script.py UnrealEditor …py .bin · chân dung · .abc yêu cầu rigrig + texture build export_dcc mh_character_import groom history.jsonl → tài liệu + thống kê nạp ngược vào Houdini (importer.py)

Các thành phần

Đầu vào

Bộ scan RealityScan (zip, thư mục OBJ hoặc OBJ rời) và một profile JSON cho mỗi bộ scan. Mỗi profile có thư mục dữ liệu, tài liệu và Content Unreal riêng nên không ghi đè lên nhau.

Tool Autonomous MetaHuman

Một widget PySide6 dùng cho cả Python Panel trong Houdini lẫn ứng dụng độc lập. Lớp core/ chỉ dùng thư viện chuẩn, nên chạy được ở mọi Python, kể cả trong Unreal sau này. Lớp houdini/ nạp gói DCC và so sánh scan.

build.py

41 bước có điều kiện "đã xong", truyền tham số và kết quả qua JSON, ghi lịch sử từng bước. Panel chạy nó như một tiến trình con và đọc tiến độ từ log.

hython + MetaHuman for Houdini

Xử lý hình học scan, bỏ tóc, đo màu da, ICP, chải tóc trên MH Groom Head, khớp rig mặt bằng RigLogic với numpy. Mỗi ảnh render chạy trong một tiến trình hython riêng (bộ vẽ Vulkan crash ở lần render thứ hai).

Unreal Editor headless

Chế độ commandlet cho các bước nhẹ. Chế độ offscreen (-RenderOffscreen) cho các bước cần Slate hoặc RHI: conform, build, render, xuất DCC, Level Sequence biểu cảm.

Dịch vụ MetaHuman

Auto-rig (joint và blend shape) cùng texture nguồn qua tài khoản Epic. Đây là bước duy nhất gửi dữ liệu ra khỏi máy, và chỉ gửi hình dạng nhân vật, không gửi scan gốc.

Quay lại Houdini

Gói DCC (head.dna, body.dna, Maps) → /obj/AMH_*: bề mặt đầu/thân, skeleton, nhân vật APEX, đầu cho groom, scan tham chiếu, biểu cảm dạng morph. Đơn vị là mét.

Tài liệu & thống kê

Lịch sử build → Markdown/HTML. Trang thống kê và trang này deploy lên Cloudflare Pages bằng wrangler.

Houdini Engine (sau này)

Khi Houdini và Unreal là các bản tương thích với plugin Houdini Engine, các bước houdini/ và hython có thể chạy dưới dạng HDA ngay trong Unreal.

Cấu trúc thư mục dự án

Dự án nằm ở F:\Unreal Projects\AutonomousMetaHuman, tổng 35,1 GB (đo lúc sinh trang). Màu cho biết loại dữ liệu và việc nên làm với nó. Thanh dưới mỗi thư mục so với thư mục cấp trên lớn nhất.

Mã nguồn & cấu hình — Giữ, nên đưa vào gitDữ liệu gốc — Giữ, không tạo lại đượcDữ liệu pipeline sinh ra — Tạo lại được bằng build.pyAsset Unreal — Tạo lại được bằng build.py (lâu)Tài liệu & báo cáo — Sinh từ lịch sử buildCache / tạm — Xoá được khi Unreal đã đóng
Đường dẫn
Dung lượng
Nội dung
AutonomousMetaHuman.uproject
1 KB
Mã nguồn & cấu hìnhDự án Unreal 5.8 chỉ có Content (không có C++). Bật PythonScriptPlugin, EditorScriptingUtilities, GeometryScripting, họ plugin MetaHuman (Character, SDK, CoreTech, DepthProcessing…), RigLogic, DNACalib, HairStrands, AlembicHairImporter, Interchange. Sinh bởi Pipeline/make_project.py.
Config
11 KB
Mã nguồn & cấu hìnhCác file Default*.ini của Unreal: Engine (renderer, Python), Editor, Game, Input. Cũng do make_project.py ghi.
Pipeline
375 KB
Mã nguồn & cấu hìnhToàn bộ mã của pipeline. Đây là thư mục quan trọng nhất để sao lưu.
build.py
60 KB
Mã nguồn & cấu hìnhBộ điều phối: 41 bước @stage chia 5 nhóm, mỗi bước có điều kiện “đã xong”. Truyền tham số qua args.json, nhận kết quả qua result.json, ghi history.jsonl. Tuỳ chọn: --config, --list --json, --force, --keep-going, --docs.
config.json
1 KB
Mã nguồn & cấu hìnhCấu hình gốc (profile default): thư mục scan nguồn, tên nhân vật, frame neutral và frame mũ, số điểm giảm lưới, tóc, đường dẫn Unreal và Houdini.
profiles
1 KB
Mã nguồn & cấu hìnhMỗi file <tên>.json là một profile: chỉ ghi những khoá khác config.json, cùng data_dir, docs_dir, ue_content_root riêng để các bộ scan không ghi đè lên nhau.
hou
129 KB
Mã nguồn & cấu hìnhScript chạy trong hython: process_scans (đổi trục, cắt, giảm lưới, chân dung), bald_target (bỏ tóc), skin_tone, iris_tone, landmarks_3d, verify_rig (RigLogic + numpy), compare_expressions, groom_workspace…
ue
81 KB
Mã nguồn & cấu hìnhScript Python chạy trong Unreal Editor headless: import_scans, landmarks_all, conform_character, rig_character, skin_apply, build_character, export_character, add_grooms, make_expression_anim, render_expressions…
stats_site.py
35 KB
Mã nguồn & cấu hìnhSinh trang thống kê Docs/site/stats/ từ lịch sử build.
system_site.py
22 KB
Mã nguồn & cấu hìnhSinh trang này (sơ đồ, thư mục, cách dùng panel; nội dung hai phần sau nằm ở site_guide.py).
SourceData
28,9 GB
Dữ liệu pipeline sinh raDữ liệu: bản sao scan gốc và mọi kết quả trung gian. Phần lớn dung lượng dự án nằm ở đây. SourceData/Scans/ nằm trong .gitignore.
Scans
11,3 GB
Dữ liệu gốcScan của profile default, chép từ thư mục nguồn (G:\4DScanLab\SCAN2) bởi bước extract: mỗi frame một thư mục với OBJ, MTL và texture 8K. Bước extract chép lại được khi thư mục nguồn còn; hãy giữ thư mục nguồn.
Processed
3,3 GB
Dữ liệu pipeline sinh raKết quả của profile default. Xoá được rồi chạy lại build.py, nhưng mất nhiều giờ.
FrameNN
1,8 GB
Dữ liệu pipeline sinh raTừng frame: .bgeo.sc đã xử lý, _canon.obj đưa vào Unreal, _conform.bin, _diffuse.png, _portrait.png, landmark 2D và 3D.
*.json
47 KB
Dữ liệu pipeline sinh raKết quả từng bước: process.json, landmarks_all.json, neutral_selection.json (xếp hạng neutral), portrait_analysis.json, ue_conform*.json, ue_rig*.json.
_inspect
23,2 MB
Dữ liệu pipeline sinh raẢnh xem trước 6 hướng và ảnh chân dung tổng hợp (hou_inspect).
_bald
41,4 MB
Dữ liệu pipeline sinh raĐầu trọc dựng từ frame đội mũ lưới: lưới bald, mặt nạ tóc, vỏ tóc, ảnh trước / sau.
_textures*
264,9 MB
Dữ liệu pipeline sinh raTexture xuất từ Unreal cho từng nhân vật (thường, bald, HouGroom) và bản _before trước khi chỉnh tông da.
_skin
2,0 MB
Dữ liệu pipeline sinh raĐo tông da scan so với MetaHuman, kết quả fit.
_grooms
19,8 MB
Dữ liệu pipeline sinh raTóc Optional Content đã gắn, ảnh ứng viên, màu mống mắt.
_groom
230,0 MB
Dữ liệu pipeline sinh raScene chải tóc Houdini Groom_<nhân vật>.hip và ảnh kiểm tra.
_render
22,9 MB
Dữ liệu pipeline sinh raẢnh render Unreal 4 góc của nhân vật trọc và nhân vật tóc Houdini.
_export
189,0 MB
Dữ liệu pipeline sinh raDNA đầu / thân và gói DCC (head.dna, body.dna, Maps, Masks) mà panel nạp vào Houdini.
_houdini
26,7 MB
Dữ liệu pipeline sinh raFile .hip do panel tạo (nạp nhân vật, so sánh scan) và biểu cảm đã nướng thành morph.
_verify
13,1 MB
Dữ liệu pipeline sinh raICP MetaHuman so với scan, heat map mm (_verify_bald: cho nhân vật trọc).
_landmarks3d
29,4 MB
Dữ liệu pipeline sinh raĐường landmark nâng lên lưới scan (hou_landmarks3d).
_rig_verify
314,0 MB
Dữ liệu pipeline sinh raKhớp rig vào 12 scan biểu cảm (landmark 3D): rig.png, heat.png, scan.png, rig_fit.bgeo.sc mỗi frame, ue_render/, compare_2d_3d. _rig_verify_2d là bản landmark 2D để so sánh.
dna
20,5 MB
Dữ liệu pipeline sinh raDNA trung gian của các bước conform và rig.
profiles
14,3 GB
Dữ liệu pipeline sinh raMỗi profile có một thư mục <tên>/ với cùng cấu trúc Scans/ + Processed/, ví dụ SCAN2_v2.
Content
5,3 GB
Asset UnrealAsset Unreal do pipeline tạo. Mở được bằng Unreal Editor như mọi dự án.
AutonomousMetaHuman
4,9 GB
Asset UnrealAsset của profile default; profile khác nằm trong thư mục con cùng tên.
Scans
143,2 MB
Asset UnrealStatic mesh và texture của scan.
Characters
558,3 MB
Asset UnrealMetaHuman Character asset MHC_* (tóc scan, Bald, Bald_HouGroom).
MetaHumans
577,6 MB
Asset UnrealNhân vật đã build (blueprint, mesh, material). MetaHumansBald, MetaHumansHouGroom cho hai biến thể kia.
Animations
433 KB
Asset UnrealAnimSequence 12 biểu cảm khớp từ scan.
Maps
1,0 MB
Asset UnrealLevel L_ScanReview* và L_ScanExpressions.
SCAN2_v2
2,4 GB
Asset UnrealCùng cấu trúc cho profile SCAN2_v2 (thêm _Smoke của bước kiểm tra).
Grooms
357,4 MB
Asset UnrealGroom .abc chải trong Houdini, binding và wardrobe item.
__ExternalActors__
29,9 MB
Asset UnrealActor của level lưu mỗi actor một file (World Partition). Unreal tự quản.
Docs
42,0 MB
Tài liệu & báo cáoTài liệu và báo cáo. File .md là nguồn, .html sinh từ đó.
workflow_assets
1,8 MB
Tài liệu & báo cáoẢnh minh hoạ cho workflow_autonomous_metahuman.html.
history
148 KB
Tài liệu & báo cáohistory.jsonl: mỗi lần chạy một bước là một dòng (thời gian, trạng thái, số liệu).
runs
27,4 MB
Tài liệu & báo cáo<thời điểm>/console.log: log đầy đủ của từng lần chạy.
profiles
10,9 MB
Tài liệu & báo cáoTài liệu, lịch sử và log riêng của từng profile.
site
1,1 MB
Tài liệu & báo cáoTrang này, trang thống kê stats/ và ảnh img/. Deploy lên Cloudflare Pages.
Saved
300,5 MB
Cache / tạmLog, crash, autosave và cấu hình người dùng của Unreal. Log ở Saved/Logs hữu ích khi một bước Unreal lỗi.
Intermediate
602,0 MB
Cache / tạmFile tạm của Unreal (shader, build). Unreal tự tạo lại.
DerivedDataCache
13,4 MB
Cache / tạmCache dữ liệu dẫn xuất (texture nén, shader). Unreal tự tạo lại.
.wrangler
113 B
Cache / tạmCache của wrangler khi deploy trang lên Cloudflare.
.claude
251 B
Mã nguồn & cấu hìnhCài đặt Claude Code cho dự án (launch.json).

Thư mục tool Documents\houdini22.0\Autonomous Metahuman (220 KB)

Đường dẫn
Dung lượng
Nội dung
python/autonomous_metahuman
207 KB
Mã nguồn & cấu hìnhGói Python của tool.
core
35 KB
Mã nguồn & cấu hìnhChỉ dùng thư viện chuẩn: project.py (profile, thư mục, settings), scans.py (bảng frame, so sánh A/B), pipeline.py (nhóm bước, chạy build.py, đọc tiến độ).
houdini
31 KB
Mã nguồn & cấu hìnhCần hou: importer.py (gói DCC → /obj/AMH_*, nướng biểu cảm), compare.py (ICP + heat map), run_job.py (job cho hython khi chạy ngoài Houdini).
ui
137 KB
Mã nguồn & cấu hìnhpanel.py: giao diện PySide6 dùng chung cho Python Panel và ứng dụng độc lập; app.py: cửa sổ độc lập.
__main__.py
2 KB
Mã nguồn & cấu hìnhDòng lệnh: gui, status, run (--profile, --project, --force).
python_panels
856 B
Mã nguồn & cấu hìnhAutonomousMetaHuman.pypanel: khai báo Python Panel autonomous_metahuman.
toolbar
2 KB
Mã nguồn & cấu hìnhShelf autonomous_metahuman.shelf: AMH Panel, AMH Import, AMH Reload.
run_standalone.bat
307 B
Mã nguồn & cấu hìnhMở tool không cần Houdini (Python conda py313 có PySide6 + numpy).
settings.json
136 B
Mã nguồn & cấu hìnhThư mục dự án, profile dùng lần cuối, đường dẫn Python / hython tuỳ chọn.
README.md
9 KB
Tài liệu & báo cáoHướng dẫn tool (bản HTML: README.html), ảnh trong docs/.
../packages/AutonomousMetahuman.json
494 B
Mã nguồn & cấu hìnhPackage Houdini: đặt AMH_TOOL, AMH_PROJECT, thêm python/ vào PYTHONPATH và tool vào HOUDINI_PATH.
Dọn dẹp an toàn: đóng Unreal rồi xoá Intermediate, DerivedDataCache, Saved/Autosaves. Sao lưu tối thiểu: Pipeline/, Config/, file .uproject, thư mục tool và bộ scan nguồn; mọi thứ khác build.py tạo lại được (Content và Processed mất vài giờ). Profile khác profile mặc định có dữ liệu riêng trong SourceData/profiles/<tên>, Docs/profiles/<tên> và Content/AutonomousMetaHuman/<tên>.

Cách dùng panel Autonomous MetaHuman

Panel là giao diện của pipeline: chọn profile, xem từng scan, chạy các bước headless và nạp kết quả về Houdini. Cùng một panel chạy trong Houdini 22 (Python Panel) hoặc độc lập ngoài Houdini.

1Mở panel

  • Trong Houdini: package packages/AutonomousMetahuman.json tự nạp tool. Bấm AMH Panel trên shelf Autonomous MetaHuman, hoặc tạo pane tab Python Panel rồi chọn Autonomous MetaHuman. Có thể ghim pane vào desktop như mọi pane khác.
  • Không cần Houdini: chạy run_standalone.bat gui. Các thao tác cần Houdini sẽ chạy trong hython và lưu ra file .hip.
  • Dòng lệnh: run_standalone.bat status --profile SCAN2_v2, hoặc run_standalone.bat run rig_verify --profile SCAN2_v2.
  • Shelf còn có AMH Import (nạp gói DCC mới nhất mà không cần mở panel) và AMH Reload (nạp lại mã khi sửa tool).
Pane nhỏ: mọi trang có thanh cuộn thay vì bóp nhỏ nội dung
Pane nhỏ: mọi trang có thanh cuộn thay vì bóp nhỏ nội dung

2Bố cục chung

Thanh bên trái5 trang: Scan, Cấu hình, Chạy, Houdini, Tài liệu. Trang đang mở có vạch xanh.
Ô tìm kiếmLọc theo trang đang mở: tên frame và control mạnh nhất (Scan), tên và mô tả bước (Chạy), tên file (Tài liệu).
ProfileMỗi profile là một bộ scan → một MetaHuman. Nút + tạo profile mới, nút ↻ đọc lại dự án và trạng thái các bước.
Thanh trạng tháiDòng dưới cùng báo việc vừa làm, file cấu hình đang dùng hoặc lỗi.

3Trang Scan: xem và so sánh frame

Trang Scan trong Houdini 22: bộ lọc, banner profile, lưới frame, khung chi tiết của Frame45 ở chế độ Rig
Trang Scan trong Houdini 22: bộ lọc, banner profile, lưới frame, khung chi tiết của Frame45 ở chế độ Rig

Bộ lọc và banner

  • Vai trò: mọi frame, neutral & mũ, biểu cảm đã khớp rig, chưa khớp rig.
  • Xếp theo: tên, giống neutral nhất (theo neutral_selection.json), rig lệch nhiều nhất, miệng mở nhiều nhất, marker dày nhất.
  • Ảnh: ảnh trên thẻ (chân dung, scan, rig khớp, heat map, render Unreal).
  • Banner tóm tắt profile; nút CHẠY PIPELINE mở trang Chạy.

Thẻ frame

  • Nhãn NEUTRAL / MŨ cho frame neutral và frame đội mũ lưới.
  • Dòng phụ: sai lệch rig → scan (mm) và control mạnh nhất, hoặc số điểm nếu chưa khớp rig.
  • Bấm một thẻ để xem chi tiết; thẻ đang chọn có viền xanh.

Khung chi tiết

  • Năm nút ảnh: Ảnh chân dung, Scan, Rig khớp, Heat map sai lệch, UE render Unreal. Nút mờ là ảnh chưa có.
  • Chip: vai trò, đã xử lý, có texture, 4 control mạnh nhất.
  • 6 ô số liệu: số điểm, điểm neutral (thấp = giống neutral), độ mở miệng, mật độ marker, lệch lúc căn ban đầu, lệch sau khi khớp rig.
  • Chọn neutral / Chọn frame mũ ghi neutral_frame / cap_frame vào profile. Chạy lại các bước sau đó để áp dụng.
So sánh hai frame: chọn frame thứ nhất → Đặt làm A, chọn frame thứ hai → Đặt làm B. Bảng So sánh A / B hiện các chỉ số và hiệu B − A. Bấm SO SÁNH 3D TRONG HOUDINI: trong Houdini panel tạo node chứa hai scan, căn ICP B → A (chip Căn ICP), tô heat map khoảng cách và báo trung vị / p90 (mm); chip Đặt cạnh nhau đặt B cạnh A thay vì chồng lên. Ngoài Houdini, kết quả lưu ở _houdini/compare_A_B.hip.

4Trang Cấu hình

  • Dự án Unreal: thư mục có Pipeline/build.py và config.json. Lưu vào settings.json của tool.
  • Nguồn scan: thư mục scan (zip RealityScan, thư mục OBJ hoặc OBJ rời), frame neutral (trống = tự chọn), frame mũ (trống = bỏ nhóm đầu trọc), số điểm sau giảm lưới.
  • Nhân vật: tên nhân vật có tóc scan và nhân vật đầu trọc, tóc Optional Content, melanin tóc.
  • Thư mục & công cụ: thư mục Content trong Unreal, thư mục dữ liệu, tài liệu, Unreal Engine, Houdini ($HFS).
  • Ô trống dùng giá trị của config.json. Bấm LƯU CẤU HÌNH PROFILE; Mở file cấu hình mở JSON để sửa tay.
Trang Cấu hình của profile SCAN2_v2
Trang Cấu hình của profile SCAN2_v2

5Trang Chạy: pipeline headless

Trang Chạy: 5 nhóm bước, cây bước với trạng thái và thời gian, log trực tiếp
Trang Chạy: 5 nhóm bước, cây bước với trạng thái và thời gian, log trực tiếp
  • Ô nhóm ở trên: số bước đã xong / tổng. Viền xanh lá = xong cả nhóm, viền vàng = xong một phần. Bấm ô để chọn hoặc bỏ chọn cả nhóm.
  • Cây bước: tích từng bước; cột trạng thái (✅ ok, ❌ failed, ⏭️ skipped), lần chạy cuối, số giây, mô tả. Di chuột lên bước lỗi để xem lỗi.
  • CHẠY BƯỚC CÒN THIẾU chỉ chạy các bước đã chọn mà chưa xong. Chạy lại đã chọn chạy lại kể cả bước đã xong.
  • Chip Tiếp tục khi có bước lỗi = --keep-going. Dừng kết thúc cả cây tiến trình (build.py, hython, Unreal).
  • Thanh tiến độ đếm bước xong; dòng dưới hiện bước đang chạy và tiến độ chi tiết (dòng [AMH] của script).
  • Log là đầu ra của build.py; bản đầy đủ nằm ở Docs/runs/<thời điểm>/console.log.
  • Lịch sử build mở BUILD_HISTORY.html của profile.
  • Nên đóng dự án trong Unreal Editor khi chạy các bước Unreal: chúng mở cùng dự án ở chế độ headless.

6Trang Houdini: nạp MetaHuman về Houdini

  • Thẻ gói DCC: mỗi nhân vật đã xuất từ Unreal (head.dna, body.dna, số map). Chưa có thì bấm Xuất DCC từ Unreal (headless) (bước bald_export).
  • Chip chọn phần cần tạo: Nhân vật APEX (pose / animation), Đầu cho groom (groom::mh_head), Scan tham chiếu, Biểu cảm → morph (từ kết quả rig_verify).
  • NẠP VÀO HOUDINI tạo /obj/AMH_<nhân vật> bằng MetaHuman for Houdini và mở network đó. Ngoài Houdini: lưu _houdini/<nhân vật>.hip.
  • Mở scene groom .hip mở scene chải tóc của bước bald_groom_houdini.
Trang Houdini: gói DCC của MHC_SCAN2_v2_Bald và các node được tạo
Trang Houdini: gói DCC của MHC_SCAN2_v2_Bald và các node được tạo
NodeDùng để
OUT_RESTMọi lưới và material ở tư thế nghỉ
OUT_HEAD · OUT_BODYBề mặt để gắn tóc, quần áo Vellum, phụ kiện
OUT_SKELETON · apex_characterJoint; nhân vật APEX để pose và animation
OUT_GROOM_HEADĐầu chuẩn của MetaHuman for Houdini để chải tóc
SCAN_REFERENCEScan gốc đặt đúng vị trí để đối chiếu
EXPRESSIONS · OUT_MORPH_TARGETSFrame 1 = nghỉ, sau đó từng biểu cảm; morph delta_<frame>

Đơn vị trong Houdini là mét (DNA và scan dùng cm, importer nhân 0,01).

7Trang Tài liệu

Danh sách file HTML của profile và của dự án (README, PIPELINE, CODE_PATH, HAIR, RIG_VERIFY, BUILD_HISTORY, workflow) cùng hướng dẫn tool. Bấm đúp hoặc chọn rồi bấm MỞ để xem trong trình duyệt. Mở trang hệ thống online mở trang này.

Trang Tài liệu
Trang Tài liệu

8Quy trình cho một bộ scan mới

  1. Bấm + cạnh Profile: đặt tên, chọn thư mục scan nguồn, nhập frame mũ nếu có.
  2. Trang Chạy: bấm ô nhóm 1 · Scan → CHẠY BƯỚC CÒN THIẾU (khoảng 20 phút).
  3. Trang Scan: kiểm tra frame neutral tự chọn và frame mũ; đổi bằng Chọn neutral / Chọn frame mũ nếu cần.
  4. Trang Chạy: chọn nhóm 2 đến 5 → CHẠY BƯỚC CÒN THIẾU (khoảng 1 giờ 15 phút cho cả bộ 15 frame).
  5. Trang Scan: chọn ảnh Heat / UE để xem rig khớp từng biểu cảm tốt đến đâu.
  6. Trang Houdini: NẠP VÀO HOUDINI, rồi gắn tóc, quần áo, phụ kiện lên OUT_HEAD / OUT_BODY.

9Khi có lỗi

Thông báoCách xử lý
Không thấy Pipeline/build.py + config.jsonTrang Cấu hình → chọn đúng thư mục dự án → Tải lại.
Không đọc được trạng thái các bướcPanel không chạy được Python cho build.py; đặt python_exe trong settings.json của tool.
Không thấy hythonĐặt Houdini ($HFS) trong trang Cấu hình (chỉ cần khi chạy ngoài Houdini).
Đang chạy, hãy đợi hoặc bấm DừngMỗi lần chỉ chạy một hàng đợi; đợi xong hoặc bấm Dừng.
Bước Unreal lỗiĐóng Unreal Editor nếu đang mở dự án; xem Saved/Logs và log của lần chạy trong Docs/runs.
Chưa có gói DCCTrang Houdini → Xuất DCC từ Unreal (headless).